不只有娛樂   元宇宙將主導日常生活

編譯/莊閔棻

隨著虛擬世界的發展,有越來越多的消費者和企業對元宇宙感興趣,預計到 2025 年底,元宇宙將產生超過 1 萬億美元的商業,並約占公司收入的 4.2%。然而令人驚訝的是,對於大多數人來說,元宇宙的主要功能並非遊戲,而是生活方面。

根據《KITCO》的報導,當人們被問到他們希望從使用元宇宙中得到什麼,大多數的回答都是實際用途,如與朋友和家人聯繫、節省時間、購物以及完成日常任務等。只有 4% 的消費者將虛擬世界視為一個遊戲平台,70%的受訪者則表示他們打算使用虛擬世界訪問媒體娛樂、健身、零售、旅遊和醫療保健等各個領域的產品和服務。

David Treat 表示:「元宇宙的核心是透過技術建造以人為中心的體驗,而這將為我們帶來下一代數位生活,並改變整體業務。隨著這一切發生,將會有新的產品、服務、數位資產、商業模式,以及生活方式」。示意圖:RF123

據報導,年輕的消費者對媒體娛樂和健身用途表現出更大的興趣,而年長的消費者則對以新方式獲得健康服務更感興趣。 所有受訪者都希望可以透過元宇宙加強他們每天在做的事情,如60%的人提到在家健身的體驗,55%的人提到改善與衛生專業人員的互動等。

訊息技術服務和諮詢公司埃森哲 (Accenture) 的Metaverse Continuum 業務集團高級董事總經理兼共同負責人 David Treat 表示:「元宇宙的核心是透過技術建造以人為中心的體驗,而這將為我們帶來下一代數位生活,並改變整體業務。隨著這一切發生,將會有新的產品、服務、數位資產、商業模式,以及生活方式」。

為了利用這個機會,企業可能都必須時刻關注元宇宙的發展。而最重要的是,要將如何把元宇宙像網路和手機等行動設備一樣融入人們的日常生活。

埃森哲軟體與平台行業實踐負責人 Kevan Yalowitz 提到:「當消費者開始將元宇宙視為一種必不可少的工具,並融入他們的生活時,他們將可以簡化他們完成任務的方式並提高生產力。而能夠提供這些服務的企業,將能在虛擬宇宙業務中取得近一步的優勢」。

參考資料:KITCO

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