《刺客教條:幻象》平衡機制 玩家要抓對時機迴避與戰鬥

編譯/施毓萱

刺客教條:幻象》(Assassin’s Creed Mirage)旨在回歸原版遊戲隱密性,同時改進了戰鬥機制。《幻象》中的戰鬥著重於技巧性迴避和反擊,因此會比原版更具挑戰性,也更以技巧為基礎。原因在於《幻象》引入了閃避翻滾機制、鼓勵隱避玩法,並增加了戰鬥的整體挑戰性。

《刺客教條:幻象》(Assassin’s Creed Mirage)旨在回歸原版遊戲隱密性,同時改進了戰鬥機制。(圖/截取自推特官方帳號assassinscreed)

各代戰鬥與隱身模式組成比例大不同

在2007年最初的《刺客教條》中,戰鬥相當罕見。雖然在技術上允許玩家進入公開戰鬥,並與衛兵進行劍術決鬥,但敵人AI的難度反而促使玩家多多利用遊戲的隱身機制來避免相遇。

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後來的《刺客教條 2》在戰鬥方面進行了全面調整,但重點仍放在隱身上。隨著《刺客教條》每一部新作的推出,這種平衡都會發生變化,而戰鬥很快就成為遊戲體驗中不可或缺的一部分。

到2017年《刺客教條:起源》登場時,戰鬥基本上已成為系列遊戲的主要焦點,並引入了迴避、閃避翻滾和裝備系統等新機制。

《幻象》取得平衡 進行大改

《幻象》試圖在這兩種方法之間取得平衡,並在這過程中對原版《刺客教條》的戰鬥模式進行了多方面的改進。《幻影》採用了前代RPG遊戲的戰鬥系統,並進行了調整試圖讓該系列回歸隱密性。

與最初的《刺客教條》系列相比,《幻影》將戰鬥變得更加以技能為基礎。在《刺客教條:幻影》開放式戰鬥中,技巧性的迴避和反擊成為遊戲重點,而這讓玩家必須把握好迴避和反擊的時機。

資料來源:GAMERANT

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