元宇宙難成主流 就是缺了這一味
編譯/夏洛特
全球數據研究公司GlobalData最新發布的2024年虛擬實境(VR)報告指出,儘管VR技術持續進步並成為遊戲領域的主要驅動力,但由於缺乏足夠吸引力的「殺手級」應用程式,VR依然難以在消費者市場中成為主流。
VR市場仍屬於小眾科技
報告顯示,儘管VR頭戴設備在性能上有所提升,消費者市場依然缺乏引人入勝的內容,使VR在消費電子領域中保持小眾地位,並建議VR製造商擴大內容生態系統,包括推出更多精彩遊戲、電影、教育和現場活動,以吸引用戶並增強黏性。
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市場規模穩步成長
儘管VR被視為小眾科技,但事實上,其市場規模已於2023年達到110億美元,預計至2030年將,以26%的年複合年均成長率增至570億美元。除消費者市場外,企業和教育領域的需求預期將成為VR增長的重要動力。
企業領域應用在培訓
VR在企業領域的應用主要集中於培訓和原型製作。報告指出,疫情期間需求增加後,VR已成為遠端協作的工具,廣泛應用於引導技術人員,完成機械和基礎設施的複雜維修,並透過虛擬環境中的分步引導簡化操作。此外,企業還利用VR進行產品原型測試,進行用戶回饋,降低了實體生產前的風險。
VR面臨AR挑戰
儘管VR在企業市場取得一定成果,但報告指出,擴增實境(AR)因其不會讓使用者完全脫離現實的特性,在便利性、舒適度和成本上更具優勢。AR可透過智慧型手機和智慧眼鏡進行使用,而VR則受限於較高的設備成本,且部分用戶會因長時間使用VR而產生不適感。
教育應用在促進學生學習
同時,VR的沉浸式體驗在教育領域也展現了潛力。報告提到,學生可以透過VR探索海底、異國風光甚至太空,增進他們對學科的理解。VR能夠超越文字或插圖的表達,幫助學生直觀地了解事物的組成及運作模式,進而提升學習效果和記憶力。
實現主流化須克服多重障礙
儘管VR具有在多個行業中成為有效工具的潛力,但若要實現主流化,供應商須解決設備成本、健康問題及內容開發等多重挑戰。
參考資料:finance.yahoo、computing
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